第468章 第四卡牌,友商沉默_社畜逆襲:從小米開始反卷互聯_在線言情 
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第468章 第四卡牌,友商沉默(1 / 2)

9月16日,上午10點,轟轟烈烈大半個月的華夏傳說終於開始內測。

之前挑逗人心猶抱琵琶半遮麵的“花魁”這一回終於不著寸縷,絲毫畢現地呈現在廣大玩家麵前,不光能遠觀,更可褻玩焉.

遊戲主播、桌遊高玩、友商探子、遊戲媒體從業者、普通玩家紛紛湧入其中,開始體驗起這個僅憑話題就火了半個月的手遊。

各具特色的門派技能、耳熟能詳的俠客、原汁原味的絕世武學、水墨風的打鬥特效、各種脫胎於傳統卡牌的創新機製,一下就戳到所有玩家的心巴上~

就像在情竇初開的年紀迎麵撞見了綁著馬尾辮的白月光,怦然心動;

又仿佛如狼似虎的歲數勾搭上了一名年齡身高體長都18開頭的壯小夥,食髓知味

幾個小時後,第一波口碑從鬥魚、YY、B站傳播開來。

畢竟目前遊戲內測激活碼通過活動總共放了10萬,加上充值玩家整體規模在30萬左右,大部分玩家隻能通過看這些人的直播,一窺究竟。

這些遊戲主播又風格各異。

有上來就通過劇情順便完成新手教學,順便普及武俠背景的學院派;

有直接上來就氪金開包,自發擔任抽卡概率的質檢員;

還有上來跳過新手教程,直接上來開莽的莽夫派,主打在戰鬥中成長;

如果有從來沒注意過華夏傳說的觀眾,貿然打開這些直播網站和平台,看著上麵占據半壁江山的華夏傳說,還以為網站被某遊戲開發商惡意攻擊或出現bug了呢。

要不然每個播這遊戲直播間的觀眾人數最少也有數百人觀看,像一些遊戲區的大主播,起碼有10萬加的觀看人數。

就像後來爾濱爆火,每到冬季,無數天南的遊客往地北跑。

天寒地凍,想要玩冰滑梯、冰雪摩天輪動輒7個小時起就這樣依舊前仆後繼,甚至淩晨三點在冰天雪地零下20度排隊隻為搶一張入園門票。

結果一個個凍的嗷嗷叫,或者沒玩上就吵著要退票。

引來許多網友調侃和費解,因為年前正是工作突擊、彙報、述職的關鍵時期,學生也忙著期末考試,按理說這前不著村後不著店的時間點應該人是最少的時候,不知道這幫人都是從哪冒出來的?

不是說大環境不好麼?有錢人咋這麼多呢,要不然每到節假日各大景點人滿為患,難道大家都是口頭說說,其實沒這麼慘?

現在這些看到直播間觀眾的網友們也有類似的心聲,要知道今天是尼瑪工作日啊,這幫人不上班,不賺錢,不上學的麼?

其中有許多得到內測碼,腦子活泛的已經開始去注冊號,準備當主播了,這熱度不蹭浪費!

與此同時,各大媒體開始發力,首先是彼岸自家陣營的媒體矩陣,對自家孩子那是可勁兒關照。

彼岸微博熱榜直接乾上去2條熱搜,#華夏傳說今日開測,決戰武俠之巔#,#社會萬象:發生了什麼竟引百萬網友圍觀#。

知乎上《如何評價彼岸時隔一年打磨的新遊:華夏傳說?》也實時占據熱榜榜首,引來許多玩家熱議。

華夏傳說貼吧內,除了各種內測碼的交易帖,就是各種門派打法的技術討論帖。

其他第三方媒體,進行比較公正客觀的報道。

《彼岸新遊開測爆火,傳奇繼續!》

“.短短5個小時,據不完全統計各平台總討論量破百萬!從目前態勢來看,華夏傳說相當能打,彼岸還是那個彼岸”

《受華夏傳說影響,直播行業迎來一波爆發》

“.一場手遊內測,卻刺激直播行業迎來一陣波動,而且無論B站、YY還是鬥魚,背後都有彼岸的身影,陳默是奕林高手,走一步看三步,著實下了一盤大棋.”

《內測在線破10萬,彼岸友商今夜無眠》

“曾幾何時10萬在線人數是網遊一道判定是否流行的裡程碑,隨著時代發展和變遷,彼岸遊戲出品的《華夏傳說》僅憑借內測就破了10萬,不敢想公測能達到多少人。

在這裡給廣大網友科普下,遊戲內測,又叫網絡遊戲或軟件的小範圍測試,相當於工具軟件中的“Alpha”測試。

主要是為了讓玩家測試並向遊戲公司反饋使用情況和存在的問題,以促進遊戲的進一步完善。

一般遊戲廠商隻是給玩家發放少量內測資格,用於測試,而彼岸倒好,內測碼就跟不要錢一樣往外撒,動輒數十萬,就這外麵還炒到了近千元,管中窺豹,可見一斑。

把遊戲內測當成影片上映前的點映來玩,要知道一個影片點映的口碑好壞,會直接影響後續票房多寡。

由此可見彼岸對自家遊戲產品充滿了自信,也隻有彼岸才會,才敢如此行事。

或許同根同源,

前有小米新品發布,引無數友商跳腳罵娘;

今有華夏傳說內測,令眾多友商徹夜難眠;”

友商徹夜難眠無人知曉,但三緘其口卻是板上釘釘。

因為某些門戶網站和遊戲類彆的站點,比如網易、騰訊、新浪,跟往常一樣風平浪靜,這些網站上完全見不到某家遊戲開測的任何信息。

就連新浪微博這種熱門平台,如果不是用戶特意去搜,基本上不會看到相關彼岸遊戲的任何信息。

仿佛國內媒體被一道分界線割裂成兩個世界。

到了晚上,一些專業遊戲媒體,如《大眾軟件》、《17173》等媒體對華夏傳說的評價正式出爐。

《大眾軟件》發表了一篇專業點評文章,被網友轉發到了知乎那條評價華夏傳說的話題下,熱度最高,引起轟動,

“現如今根據卡牌遊戲的流行度、影響力以及玩家群體,目前有三大主流對戰類卡牌遊戲《萬智牌》、《遊戲王》和《三國殺》。

萬智牌,它以其豐富的策略性、多樣的卡牌種類和獨特的卡牌效果而聞名,玩家需要構建自己的牌組,通過策略和技巧在戰鬥中擊敗對手。

遊戲王,它的卡牌設計精美,規則複雜且富有深度,吸引熱衷卡牌玩家投入其中。玩家可以通過收集、組合和升級卡牌,構建出強大的牌組,並在戰鬥中展現自己的策略。

三國殺,以世人皆知的三國曆史為背景,結合了策略、角色扮演和推理,設計巧妙,玩法多樣,既有緊張刺激的戰鬥,也有充滿智慧的策略。

時至今日,《萬智牌》、《遊戲王》主打線下實體卡牌,雖然嘗試過電子遊戲,但由於害怕影響到實體卡牌的銷量,因此結果都不理想。

《三國殺》雖然線上線下都有,但由於武將之間平衡性不足、氪金問題以及係統過於臃腫等問題,難掩頹勢。

而華夏傳說在這點就非常聰明,站在巨人的肩膀上不是做加法、乘法,而是做減法甚至是除法。

彼岸屬於光腳的不怕穿鞋的,由於沒有龐大的線下卡牌市場,自然沒有它們的顧慮,所以放手一搏線上卡牌反而成為了一種沒有包袱的優勢。

而且以家喻戶曉的金庸武俠作為切入點,節省了認知上的學習成本。

從遊戲品質能看出彼岸這次下料夠猛,卡牌的立繪、聲優的配音、充滿打擊感的對攻、招式的特效,完全體現了彼岸作為以遊戲起家的大廠勢力。

從機製上也去繁就簡,筆者也是資深的卡牌迷,雖然能從基本玩法看出《華夏傳說》還是借鑒參照了集換式卡牌界絕對的王者《萬智牌》的一些機製,但在其中進行大幅的簡化,甚至卡牌裡麵的描述文字基本控製在三行左右,不可謂不膽大。

但這也意味著大大降低了玩家的上手門檻。

不像其他卡牌遊戲,光上手成本就勸退了大半玩家,筆者整理了一個圖,方便大家更好的理解。

這個理念非常厲害,畢竟遊戲是讓人玩的,不是讓人學的。

開測後,筆者有幸體驗了幾局,勝負各半,不得不說,這是一款‘易上手,難精通’的遊戲。

“易上手”可以說給帶來了廣度,讓玩家更容易入門,而同時“難精通”讓遊戲有深度,玩家不僅要考慮門派自身特點、俠客組合產生的各種化學反應,還要在有限時間有限資源下,儘可能打出足夠多的傷害,擊敗對手,可以說非常考驗技術。

再搭配對局中抽卡帶來的強大隨機性,使得華夏傳說在強調技巧的同時,又帶有運氣的趣味性,給遊戲帶來了不可預知的懸念,不到最後一刻難分勝負。

優勢可能因為隨機性崩盤,劣勢可能因為隨機性翻盤,一張牌就能逆天改命。

不得不感慨彼岸遊戲製作團隊深諳人性之道,把“賭”這個字算是研究透了。



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